怎麼解後現代呢?
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林羿靜:對後現代設計藝術的解讀,之,後現子時代

1-2  後現代、後電子時代與e-life

 

後現代與後電子時代現像

提出後現代涵蓋的範圍,說明相關後電子時代的現像及影響,並從經濟及政治層面提出吊詭的衝突議題
 
 

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相關資料搜尋討論:

重組人機關係的資訊時代
Men Machine Relationship

本世紀最後二十年,人類歷經「第三波」資訊革命的洗禮,進入了「後電子」時代。晚近電子技術的快速發展,導致不論在資訊的傳遞與處理兩方面,都有令人驚異的長足進展與突破。相形之下,資訊相關產品設計的發展步幅,卻始終不及技術面的腳步。

後電子時代產品的普遍特徵,在於機器作用原理盡皆源於精密的電子晶片,而導致產品功能的「不可視化」。這樣的技術趨勢,令設計工作的本質起了根本的變化。今日設計思考的重心,不再是產品外在形式的呈現,而更側重於探討操作行為的內容。

人與電子機器之間的關係,乃設計思維的主軸。但是由於資訊科技馬不停蹄的劇烈變革,迫使設計工作者毫無喘息的機會,往往無暇深思比較嚴肅的設計課題。不可諱言地,在業界的設計現場,隨處可見設計師淪為單純的「產品造形工作者」(product stylist);另一方面,在學校等設計教育機構,又每每將學生教導成一位「技術企劃師」(technology planner)。這一切都源自於設計工作與產品技術(電子技術)的剝離;並且迴避了資訊產品真正的設計問題所在。

任何品類的設計,盡皆肇因於對「人」(使用者)的終極關懷;資訊產品的設計,理應首重使用者操作電子道具時的諸多相關議題。

自1981年起,美國Xerox公司的研發部門,開始針對資訊產品的「使用者界面」(UI, user's interface)展開探討以來,這個領域的研究已成為資訊產品最重要的設計議題之一。由早期名稱的莫衷一是,迄今的確立研究分際;全球學者由研究「使用者界面」開始,追本溯源去理解「認知科學」,重新探討「學習」的過程,甚且有些研究者還希望能解開人類如何「忘卻」之謎。而本地拜旺盛的電子產業之賜,在數年前亦開始積極展開「使用者界面」方面的研究。

由「觀察與研究使用者的行為模式」入手,始終是最好的設計研究方法之一。最近工研院電通所概念設計課的設計小組,刻正進行的幾個設計案例,便據此展開國人「使用者界面」的相關調查。
 

即以「中文個人數位助理」(PDA)的基礎設計研究而言,電通所的設計小組選擇了國內日盛行的萬用手冊(系統手帳,organizer),作為理解使用者「組織資訊模式」的切入點。萬用手冊的使用者,將資料轉登錄到手冊上時,事實上便是一個完整的個人資訊組織過程。這中間,資料已經被重新組織成具有特定意義的有效資訊。設計小組的成員,觀察搜集而來的萬用手冊,從中歸納出書寫(組織)資訊的幾種模式;並據以作為發展中文PDA界面的基礎。另外設計小組比較測試了Newton、Magic-Link、HP、SHARP的PDA,並遠赴國外進行調查,發現了不少有趣的結果。唯涉及開發機密,現時本文不便披露太多;相信在不久的將來,會有完整的報告發表才對。

另一個案例則是遙控器的概念設計。原本當某些產品的功能具有遠距作用之傾向時,產生「遠距離控制裝置」=「遙控器」的概念與構想,乃十分符合設計思考的邏輯性。然而,隨著電視機、錄放影機、冷氣機、衛星電視解碼器、有線電視解碼器、影碟機、電風扇、電燈、防盜保全系統……等等,越來越多的遙控器充斥生活之中時,原先的便利性開始消失;尋找遙控器成了生活中的噩夢,認知與理解遙控器上密密麻麻的複雜按鍵,變成非常困難的操作。遙控器的產生,雖然減輕了使用者來回走動的麻煩;另方面卻始料未及地,增加了使用者腦的負擔。

為了彌補過多遙控器帶來的不便,於是市場上亦發展出「學習型遙控器」與「內建型遙控器」等產品,試圖改善現況。

電通所的設計小組成員,捨棄了這些解決方案,嚐試由系統根源開始著手,統一所有的訊號(內碼),以期求得一真正的通用遙控器。這個設計案自去年十月電子展發表迄今,六月下旬發表一款基本型的概念設計原型,現仍持續進行設計中。整個設計案運用多種設計調查技巧,全面性考察現有各式產品的遙控功能,分析使用者的心理模式(mental model)及各種操作方式的比較,生活形態研究與GOMS實驗,並經數階段的功能模型實測調查。

在設計意念上,由道具論的觀點「道具是身體的延伸」開始,亦歷經多次反覆深入討論,逐漸形成最後「輕鬆、自在而具威力」的設計意圖。這款原型,六月於凱悅飯店的發表會,已能控制室內六種產品(14台機器),大部份的初次使用者均能迅速操作。

後電子時代的資訊/通信產品,除了減輕「生理的負擔」之外,同時更重要的是減輕「心理的負擔」。唯有精神面的徹底解放,才能讓人類社會在下一個世紀,真正享用輕鬆寫意的資訊生活。這樣的趨勢,應該不遠了吧……
 

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1-3   e-life 有啥魅力

e-life的工具

電視、電腦、電子通訊、電子磁卡

e-life的消費型態

虛擬消費與真實消費的相異與走向

e-life的消費意識

虛擬消費與真實消費的混合消費意識滿足感

 

後電子時代其他案例內容分享:                                                                                                                          •••  其他相關產品─未來手機介紹分享

虛擬情人(電子情人) 虛擬形象(虛擬交友) 虛擬交易、購物 現像討論
   便利性增加,但人與人真實接觸的機會與頻率愈少,相對的可以掌握的程度也愈漸減少
線上遊戲
     現像討論
    多人線上對戰,藉由遊戲達到交往的機會,但又由於此一牽扯到金錢層面,故複雜性又相對增加許多
視訊會議 即時對談、網路冰箱 多系統視訊會議 現像討論
   交流形式的變化,己多重呈現在資訊流通上,無遠弗界,但有趣的是,接觸看到的,到底是真的還是假的
虛擬交易 電子地圖、漫遊 藍芽科技 現像討論
   成功的提高了便利性,但卻也模糊了在實際交流的人性經驗和記憶感動

e-life 魅力無法擋,在便利先進的環境下,不可否認的,卻實減少了時間或是距離的不便,但在消失了以上種種的誘發因子,也在同時消失了許多在這經驗之中所會感應到的不同,e-life 的好與壞沒有人可以定訂,因為確實是改進了某些問題的產生,在便利的養成下,漸漸失去的是什麼?本位文化的存在?群體社會的集合?踏實親切的關心問候……不見的是什麼,會慢慢明顯的呈現出來。
 

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1-4   e-life 對生活的影響

功利主義與個人主義抬頭,但團體安全感須求劇增

人類的維生實質物品,因為生產資源取得便利。逐漸不再倚靠團體。進而個人主義、功利主義逐漸抬頭。

消費的遊戲化與生活化

消費的過程講求品質,而不是只有消費的客體要講求品質,而促成消費的遊戲化與生活化,或是說消費品、消費環境與消費

過程愈注重遊戲化與生活化。

選擇與決策流於以短暫的價值觀支撐

文化裡哲學被冷落的原因說明,宗教也因而以追求終極價值的姿態出現,以簡便、速食的方式,來慰藉心靈空虛的e-life 人

知識消費逐漸成為主流消費

淺談進而知識消費品進入虛擬或數位化的現像產生
 
 

 
 

 

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